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谷垣健治解释说,
“但比我们想象中的要困难,镜头其实没法保证做到游戏中那样平稳和流畅。”
欸?
井守裕看着两个人,都有些愣住了。
没想到谷垣还挺吃这一套?
……
有些东西,游戏做起来比现实中要容易得多得多。
就拿摄像机来说,真实世界里,根本不可能存在这么稳定的跟拍效果。
不但保持稳定的距离,而且不抖,非常平滑。
游戏内的摄像机,你甚至可以在想要的虚空中进行布置,也不会穿帮什么的。
现实里考虑的事情就很多了。
所以很少有导演会采用跟拍镜头来表现动作戏的,除非是想要紧张刺激感,在一定范围内镜头抖动反而能刺激起观众们的肾上腺素。
带来的负面效果就是晃动会不可避免地造成眩晕感,哪怕是最微弱的眩晕感也是让人不爽的。
多数情况下,一段精彩的动作戏,会采用多个固定镜头的模式拍摄,然后在后期制作的时候剪辑在一起,保证流畅性的同时,剪辑还能起到控制节奏的作用。
“其实也不用跟游戏内保持一致吧,在动作方面,”
井守裕说,“多角度和不同机位拍摄,按照正常的动作电影那样穿插剪辑也挺好的啊。”
“其实人脑是一种很高级的东西,影像残留之后,大脑会自动将画面联系在一起,组成流畅的动作序列。”
旁边负责后期特效制作的团队leader山崎贵开口说道。
山崎贵也是前世负责《哥斯拉-10》特效的主负责人,这一次林沐河是指名从白组那边要他过来的。
电影剪辑是个很神奇的东西,就像山崎贵说的那样,从某种程度上还能影响到观众们对时间的感知。
最经典的就是《爆裂鼓手》当中,电影镜头的切换几乎都是卡在点子上,根据乐团演奏来的。
当镜头来回切换的时候,你甚至能感受到那种莫名的焦躁和紧张感。
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