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还有更过分的,有些玩家设计了三个不同的部分,当三个玩家一起进行游戏的时候就可以进行合体,组合成一辆超级庞大的飞车。
当然,这并没有什么卵用,而且开场合体还会浪费很多时间,但就是看起来比较霸气,非常适合装逼。
常少华一边看一边笑,差点笑岔气了。
太有才了!
为什么这群网友这么沙雕,简直了!
虽然这里面的车辆大部分都不是特别的实用,但常少华还是忍不住地购买了好几辆沙雕车的图纸,准备下次竞速的时候开出来装个逼。
当然,是装逼还是被当成傻b,这就不好说了,但并不影响常少华的快乐。
这些图纸都不贵,哪怕是一些特别好的设计,最多也就定价到了五块钱,暂时没有更贵的图纸出现。
显然大部分对自己的设计也是有b数的,不敢漫天要价,都是打着薄利多销的想法。
“太好玩了,我关注一下这几个天才设计师,以后他们有什么新的作品我就能第一时间知道了。”
常少华还特意关注了一下这几个作者,随时等待着下载他们最新的车辆图纸。
在这之前,常少华还有些担心《极限飞车》这款游戏的寿命,但现在无需担忧了,有这些沙雕网友顶着,这游戏的有趣玩法肯定是完全停不下来!
第405章熟悉的死字
《极限飞车》更新的创意工坊和dlc成功地再度燃起了玩家们对这款游戏的热情,而与此同时,薪火工作室对于《进击的巨人》也在紧锣密鼓地开发之中。
在研发的过程中,胡斌也遇到了一些拿不准的问题,不过在请教过钟鸣之后就很快敲定了下来。
这款游戏的风格主要参考两种,一种是以《神秘海域》为代表的电影化游戏,这主要是为了展现游戏本身紧凑精彩的剧情;另一种则是以《只狼》为代表的的魂系游戏,主要是为了凸显战斗系统以及绝望的氛围。
在电影化游戏的手法中,钟鸣尽可能地淡化了游戏中的ui元素,比如游戏中没有玩家的血条,主角当前的状态会通过屏幕边缘的呼吸效果来展示,受伤时屏幕将泛起红光,并伴随着粗重的喘息声。
极少量的ui用于表现瓦斯的剩余量和刀片的磨损程度,这二者只有在瓦斯快消耗完或者刀片变钝的时候才会在不起眼的地方显示,用于提示玩家。
同时,攻击巨人不会飘伤害数字,只会通过刀光的特效来暗示玩家这次攻击的效果。
例如,未能击中则不会有刀光的斩击效果,砍中要害则会有绚丽的刀光特效。
和《怪物猎人》一样,ui上不会显示巨人的剩余血量,但血量不同的巨人在行动力上会有区别,玩家需要自行判断还需要几次攻击才能将巨人击倒。
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